هر مرگ یک حرکت جداگانه را تشکیل می دهد. به عنوان مثال ، اگر یک چهار و یک غلت بزنید ، می توانید یک جستجوگر را چهار فاصله به یک نقطه باز و یک جستجوگر دیگر را یک فضای را به یک نقطه باز منتقل کنید ، یا می توانید یک جستجوگر را پنج فاصله به یک نقطه باز منتقل کنید. اگر تصمیم دارید از هر دو تاس برای یک جستجوگر استفاده کنید ، یک نقطه میانی (در این مثال ، یا چهار فاصله یا یک فاصله از نقطه شروع) باید باز باشد.
شما همیشه باید حتی الامکان از تاس خود استفاده کنید ، حتی اگر این کار به نفع شما نیست. اگر فقط یک حرکت قانونی در دسترس است ، باید آن حرکت را انجام دهید. اگر حرکت هر دو قانونی باشد ، اما نه هر دو حرکت ، باید از عدد بالاتر استفاده کنید. اگر هیچ حرکت قانونی در دسترس نباشد ، نوبت خود را از دست می دهید.
اگر دو برابر کنید ، در مجموع چهار حرکت پیش رو دارید. به عبارت دیگر ، اگر 5 بار دو برابر کنید ، می توانید با استفاده از هر ترکیبی از چکرها ، چهار حرکت از پنج فاصله را انجام دهید (با توجه به قوانین معمول مربوط به ایجاد حرکت).
ضربه زدن به بلات مخالف شما
زدن لکه حریف خود
صنوبر / Candace Madonna
اگر یک چک کننده از هر دو رنگ در یک نقطه قرار داشته باشد ، به عنوان یک لکه شناخته می شود. اگر چکر شما روی لکه حریف قرار بگیرد ، چکر حریف از تخته برداشته می شود و روی میله قرار می گیرد (قسمت چوبی تخته بازی را به نصف تقسیم می کند). این به عنوان "ضربه زدن" به لکه حریف شناخته می شود.
اگر یک یا چند چکر شما در میله قرار دارد ، باید قبل از جابجایی بقیه چکرها را دوباره روی تخته بازگردانید. این کار با انتقال جستجوگر از میله به یک نقطه باز روی صفحه اصلی حریف ، مطابق با یکی از شماره هایی که می چرخانید انجام می شود. اگر هر دو عدد رول شده با نقاطی که باز نیستند مطابقت دارد ، نوبت خود را از دست می دهید.
اگر می توانید یک یا چند چکر خود را از نوار وارد کنید ، اما نه همه آنها ، باید این کار را انجام دهید. هر حرکت باقیمانده ای را از دست می دهید.
بعد از اینکه آخرین چکر شما به صفحه برگردانده شد ، باید هر شماره باقی مانده روی تاس بازی شود. شما می توانید هر چک کننده ای را منتقل کنید ، از جمله یکی که تازه به صفحه برگردانده شده است
هر مرگ یک حرکت جداگانه را تشکیل می دهد. به عنوان مثال ، اگر یک چهار و یک غلت بزنید ، می توانید یک جستجوگر را چهار فاصله به یک نقطه باز و یک جستجوگر دیگر را یک فضای را به یک نقطه باز منتقل کنید ، یا می توانید یک جستجوگر را پنج فاصله به یک نقطه باز منتقل کنید. اگر تصمیم دارید از هر دو تاس برای یک جستجوگر استفاده کنید ، یک نقطه میانی (در این مثال ، یا چهار فاصله یا یک فاصله از نقطه شروع) باید باز باشد.
شما همیشه باید حتی الامکان از تاس خود استفاده کنید ، حتی اگر این کار به نفع شما نیست. اگر فقط یک حرکت قانونی در دسترس است ، باید آن حرکت را انجام دهید. اگر حرکت هر دو قانونی باشد ، اما نه هر دو حرکت ، باید از عدد بالاتر استفاده کنید. اگر هیچ حرکت قانونی در دسترس نباشد ، نوبت خود را از دست می دهید.
اگر دو برابر کنید ، در مجموع چهار حرکت پیش رو دارید. به عبارت دیگر ، اگر 5 بار دو برابر کنید ، می توانید با استفاده از هر ترکیبی از چکرها ، چهار حرکت از پنج فاصله را انجام دهید (با توجه به قوانین معمول مربوط به ایجاد حرکت).
ضربه زدن به بلات مخالف شما
زدن لکه حریف خود
صنوبر / Candace Madonna
اگر یک چک کننده از هر دو رنگ در یک نقطه قرار داشته باشد ، به عنوان یک لکه شناخته می شود. اگر چکر شما روی لکه حریف قرار بگیرد ، چکر حریف از تخته برداشته می شود و روی میله قرار می گیرد (قسمت چوبی تخته بازی را به نصف تقسیم می کند). این به عنوان "ضربه زدن" به لکه حریف شناخته می شود.
اگر یک یا چند چکر شما در میله قرار دارد ، باید قبل از جابجایی بقیه چکرها را دوباره روی تخته بازگردانید. این کار با انتقال جستجوگر از میله به یک نقطه باز روی صفحه اصلی حریف ، مطابق با یکی از شماره هایی که می چرخانید انجام می شود. اگر هر دو عدد رول شده با نقاطی که باز نیستند مطابقت دارد ، نوبت خود را از دست می دهید.
اگر می توانید یک یا چند چکر خود را از نوار وارد کنید ، اما نه همه آنها ، باید این کار را انجام دهید. هر حرکت باقیمانده ای را از دست می دهید.
بعد از اینکه آخرین چکر شما به صفحه برگردانده شد ، باید هر شماره باقی مانده روی تاس بازی شود. شما می توانید هر چک کننده ای را منتقل کنید ، از جمله یکی که تازه به صفحه برگردانده شده است

جام جهانی ورزش راگبی